ゲームとアニメと他もろもろ
ゲームやアニメに関する事をを中心にその他気になる事を色々と。
何故か禁煙
煙草を吸い続ける事20余年、今まで一度たりとも禁煙などしたことも無く、1日も休むことなく( ̄ー+ ̄)y-'~~~してきましたが、この度、諸事情で禁煙してますw
非常に製作意欲が減退してますが、とりあえずなんか書いとけ、みたいな感じで(駄目

私の場合、赤ラークを1日30本くらいコンスタントに吸っていましたが、すっぱりきっぱり手放したら、なんとか3日くらいで激しい禁断症状からは脱出しました…でも、手元にあればいつでも吸っちゃいますね(汗

寝てる時以外は吸ってたのに、意外と抜けるのも早い…

もしも、禁煙したい人がいるなら確実な方法を…

「家に煙草を一切置かずに、金も持たない。」

確実です。吸いたくても買えないしw

次回、気が向いたらニコチン依存症について(何故w

テーマ:雑記 - ジャンル:日記

犯人は誰だ〜推理、探偵物のお話〜
TRPGで推理物をやるとする。しかしこれは意外と難しい

とりあえず例をあげてみます。
一応、いつものように中世前期で剣と魔法な時代背景でw

状況:
町外れの一軒家で、男が首を吊って死亡。第一発見者は妻。 
二人暮らしで、特に不仲だった訳でも無い
経済的にも別に死ぬほど困っていたと言う話も聞かない
ただ、特に怪しい所が無かったので自殺とされている
ただ、妻は、主人が自殺などする訳が無い、これは他殺だ、と主張する

依頼:
依頼主は妻。
主人の死亡の真相を調べて欲しい。殺人の場合は、その証拠と犯人を捕まえてほしい

目的:
殺人の真偽を確かめ、殺人の場合は犯人を捕まえる

報酬:
通常の経験値の獲得と、依頼の成功報酬 

ここでPCは何が出来るのかと言うと、とりあえず次のような事が出来ると考えられます

・現場で物的証拠を探す
とりあえず遺体が残っていれば、その遺体を調べて、何か不自然な部分が無いかどうか調べられるでしょう。
ただし、死因の解析技術とかが無い時代設定の場合、毒物で殺害された後に首吊りに偽装されたりするともうお手上げです
毒物知識とかなんかそんな感じの技能があれば、死体に痕跡が残るような毒を使われた場合は判るかも知れませんが。

・周辺で聞き込み等、目撃情報などを探す
事件のあった日とか、その依然に、怪しい人影が死んだ男の家の周り、もしくは町の酒場とかに無かったか、等を調べられます
ただし、よそ者の多い活気の有る町だったりした場合は、ほとんど無駄になるし、全く情報が無いかもしれないし、目撃情報そのものが関係無い可能性も多々あります
もしくは、重要な情報を、関わりあいになりたくないと言う理由から隠す奴とかもでてくるかもしれません

・背後関係を洗いなおす
男が死んで誰が得をするのか、とか。
何故に妻は夫が殺されたと思うのか、等、
そこから真相が見えてくるかも知れません

・ホシを確定する
殺人だったとして、色々と怪しい影が浮かび上がってきたなら、その確証を掴まねばなりません。
方法は、まあ、張り込みとか、尋問とか拷問とか色々w
ただ、違法な手段をとると、万が一見込み違いだった時にえらい事になる可能性がありますw

後は、問題点についても書いてみます

技能的な問題点:
PCが出来そうな方法でいろいろやる場合は良いんですが、それはPLの技能であって、PCが経験を積んだとしても、数値として反映しません。
強さが成長していくルールなら、とりあえずPCは戦闘が楽になっていきますが、それが無いって事です
物的調査、聞き込み、嘘発見、ホシ確定とかの技能があって、それが成長するとした場合、今度はPLの成長が調査に反映しなくなり、結果、戦闘してる場合の判定と大差なくなります
戦闘と違って対象が反撃してきてPCの命にかかわる事もあまり無いので、その分ぬるい物になる可能性もあります

ネタ的な問題点:
戦闘などど違い、同じような状況を何度もだすと、若干不自然になります(笑
後は、ランダムに作り出すのがちょっと難しい、とかw 出来ない事は無いんでしょうが、今のとこ考えついてませんw
ランダムに作り出せないとなると、GMが考えなければならない分量が増えるので、負担が増えます

立場的な問題点:
冒険者として、なんかの事情でその依頼を受けるのか、本業が探偵だとして受けるのかによりゲームの目的が変わってきます
前者は、魔物討伐などと同列の仕事の一つとして受けるだろうし、後者の場合は、依頼を解決する事によって得られる評判を第一に考えるようになるでしょう。その場合、名探偵TRPGとかになりますw

魔法による問題点:
もしもその世界に、嘘発見、来歴探査、過去視覚、読心術などの、事件の本質にかかわる部分を簡単に入手出来るような技術があった場合、普通の事件はほぼ解決!よって依頼自体が無い、もしくはあったとしても、その技能で一発解決で、やる意味がありませんw

情報の重要度の問題:
例えば、隣国と戦争だ〜とかいう状況で、何か有利になる情報を調べ忘れたとしても、戦争そのものが有利に運ばないだけで、戦争そのものが起こらない訳ではありませんが、 推理物とかの場合は、一つの手がかりの見逃しが、事件を解決に導けない要因になる場合が多いと思われます。
まあ、依頼が失敗に終わるだけ、と言えばそうですがw


とにかく書きたかったのは、

推理、探偵物は
PCの成長が依頼達成率に反映しない、もしくは反映しても判定してるだけの技能に陥りやすい。
お話のリサイクルがしにくい

と言う点で難しい、って事でしたw

#いや、もしかしたら、私がそう思ってるだけかもしれないけど?

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↑意表を突いて妻が犯人とかの展開が好きな方は是非w

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

ダンジョン〜何故迷宮はあるのか〜
ゲームでは、冒険の舞台となるさまざまな神秘や謎や宝が埋もれている危険な領域として表現されている。その様態は洞窟であったり人工的な建築物であったり、怪物の巣穴であったり、時には森や山道であったりと様々で、ダンジョンにはならず者や獰猛な生物(実在の物や想像上の物まで)が徘徊し、時には罠や何らかの施設や遺跡等がある。古典的ロールプレイングゲームの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に見られるように、城には地下何十階、何百メートルにもおよぶダンジョンがあり、地下に行けば行くほどより危険だがそれだけの見返りがあるようになっている。魔法や何らかの超人間的な技術で造られたダンジョンは、異界や地獄に通じている事もある。

ダンジョン:wiki より

迷宮は、TRPGの舞台として優れた一面を持っています

・管理が楽
広さはまちまちですが、とにかく範囲が決まっています。
通常、PCの活動範囲が広くなれば広くなるほど、それを管理するGMの手間が増えます。
極端な話、迷宮の入り口から始まるシナリオであれば、外の世界の政治経済とか法律とかについてとりあえず考えなくて良いので楽ですw
これにより、PLはもちろんGMも把握しておかなければならない情報が少なくて済み、ゲームの敷居も低くなり、結果、とっつきやすくなります。

・導入が楽
PCの冒険の動機は様々ですが、とりあえず有名になる、とか強さを極める、とか金が欲しい、とかマジックアイテムマニアとかが考えられます。他にもあるでしょうけどw
動機は特にルール上問題が無ければPLが勝手気ままに設定すれば良い訳です。動機の結果、ゲームをする方向に設定されている事がもちろん重要ですけどw

で、迷宮は、かなり広い範囲の動機も中に入っていく理由となりえますので、その点で、導入が楽、です

いったきり帰って来る冒険者は少ないと噂の迷宮から帰ってくれば有名度は上がりますし
中に巣食う怪物と戦えば、強さも上がります
財宝もゴロゴロしてるでしょう。もちろん罠とかで守られてる場合が多いでしょうが
魔法の品もそこからは見つかってると言う噂は良く聞くことでしょうw

*ただ、有名になったりするにはその噂が広がる為の、拠点となる町が必要になってくるので、多少範囲は広がりますねw

・目的がはっきりしていて判りやすい
様々な思惑でPC達は迷宮に挑みますが、それぞれの目的を達成する為には、生きて帰ってこなければなりません。
生き残る為に迷宮でやるべき事も判りやすいと思います(慎重な進入、とか)
動機になってる知名度とか経験とか金とかアイテムとかが得られない場合もありますが、生きて帰ってこれれば再度、挑戦する事が可能です。そこに迷宮があるかぎりはw

・PLの都合で引き返せる
期限が決まってないので、危なくなったら引き返せます。引き際も肝心ですw

後3日の間に迷宮最深部にある大魔王の冠を奪取せよ、これは国王の命令である!とかを言い渡された近衛隊隊長、とかの特殊な設定と限定された条件であると話は又別ですけどw

・準備が楽
迷宮そのものをランダムで造るルールがあれば、何度でも繰り返し使えるのでイチイチNPCの背後関係とかその他おおまかな準備さえする必要が無いので、始めようよ思った時にすぐ開始できます。

迷宮の入り口は同じでどんどん内部が広くなっていく仕様でも良いし、別の場所に似たような迷宮が存在する、でも良いでしょう
日がたつと内部が変化してるようなのも良いかも知れません(それも怖いな(汗)

・存在する理由付けが楽
昔からある、とか適当な理由でもさほど不自然じゃないし、
誰がどんな目的で造ったのか?とかも謎に包まれていてもさほど不自然じゃ無いし、
目的が判らないから、どんなトラップが仕掛けられていても、財宝があってもさほど不自然じゃ無いし、
後々近隣の怪物、亜人達が入り込んで住処にしててもさほど不自然じゃ無いし、
とにかく、意外となんでもありな場所ですw

#ただし、PLには前もって、何でもある可能性がある、と言う事は伝えておいた方が何かと公平ですw
(私の経験から行くと、初めての方はとりあえず床なんか調べないでど真ん中を歩いて進んでいきますからw)

他には、換気の問題とかどうなの?とか思うかも知れませんが、ゲーム上普通に窒息はしない、と言う扱いが多いです。
#もしくはなんか魔法とかで調整してたり、リアルに呼吸不可能だったりする場合もありますが、それぞれ問題があるので、ここはゲーム上見ないフリ、が良策でしょうw

とにかく迷宮は

何かと色々楽でやりやすい!

て事でしたw

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テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

鎧〜TRPGにおける鎧の役割その2〜
***前回の続き***
現実世界では、強力なクロスボウや銃器の発明で、鎧はほとんど意味をなさなくなった訳ですが、
なぜTRPGには鎧があり続けるのか。
***************

それは、ほぼ間違いなく、ゲームデザイナーの企て(陰謀?)でしょうw
デザイナーは弓矢などミサイル・ウェポンによる遠距離射撃が最強、と言う図式に明らかに反対していますw
ではその理由は何か?それはおそらく

戦闘が絵にならない
の一点だと思います

経験を積みに積んだ英雄レベルの戦士が、
邪悪な悪の手先、ブラックドラゴンと決戦の時を迎えた!
英雄1:「じゃ、適当な遠距離からクロスボウででサクッと攻撃します。なんたって強いから。」
とか

英雄2:「クロスボウ部隊を率いて遠距離から集団でサクッと攻撃します。なんたって強いから。」

とか、およそTRPGの箱絵とか挿絵とかにはならない絵が出来上がります
だからと言って実際ゲーム内でドラゴンの正面で戦士が一騎打ちとかもアレだと思いますが、少なくても絵にはなりますw

つまり、接近戦で戦って欲しいんです!w鎧を着て欲しいんです、絵とかフィギュアとかの関連商品を売るためにも!(違
これと似たような事は何もTRPGに限らず、アニメとかにも良くあるんですがw

ではゲームでは具体的にどのように鎧を着て接近戦をさせるような手段をとっているのかを以下にいくつか書きますw

・遠距離武器が実際より弱い、もしくは有利でない扱い
事実と異なり、クロスボウだろうがなんだろうが、鎧は実用に耐える防御力を発揮します。相対的に接近戦武器で攻撃したほうがより重いダメージを敵に与えられるようになり、接近戦等が起こる割合が増えます。

アニメだと、世界設定にそうなるような理由付けがされる事も多いです。アニメに限らないけどw
例:バイストンウェルでのオーラ力による火薬の爆発力の抑制効果とか、ミノフスキー粒子による遠距離索敵が不可能な状態とか

・魔法により強化軽量を施した防具、武具は、板金鎧と剣類に多い
PC1:「弓矢も良いけど、この魔剣使えば打撃3倍だしなー」
PC2:「この鎧も普通より軽いし強いし最高だよ〜」
PC3:「この刀は衝撃波で遠くの敵も斬れるぜ!」*若干遠距離戦闘になる気も…w

などの付加価値を付けることによってより多く接近戦が起こるようにします。手に入れれば使いたいのが人情(何
魔法の矢、と言うのもあるにはありますが、使いきりの製品だったりすることが多い
アニメでの例:斬鉄剣とか

・接近戦武器を持つ相手に遠距離攻撃は卑怯極まる。と言う世界の価値観を徹底
指揮官:「相手は騎士の軍勢か…こちらの精鋭クロスボウ部隊で殲滅するのは簡単だが…世論が怖いな。」
副官 :「仕方ありませんな。こちらも重歩兵部隊で迎え撃ちましょう」

つまり、戦術的に明らかに優れているにもかかわらず、世間の評判などを気にすると、使いたくても使えない状態にしてしまう訳です。
出来ない事は無いけど、評判がた落ち→今後の活動にかかわる→仕方ないからガチで勝負

クロスボウのあまりの強力さに、使用禁止になった事も史実ではあるようです
**********
安易に扱える武器な上に強力な威力は、騎士の装備する金属製の甲冑すら易々と貫通して致命傷を与えるため、これによる狙撃は一部で脅威となっている。ヨーロッパ中から信奉されていた高名なイングランドの騎士が、農民出身者のクロスボウの射手に撃たれて死んでしまった伝承もみられる。その為、各地の騎士からこの武器に対して猛反発が続出し、非人道的としてローマ教皇庁から対キリスト教徒の戦闘での使用禁止令がだされるほどにもなった。
**********
クロスボウ:wiki からの抜粋)

戦争に非人道的も何もあったもんじゃ無いんですがw
単なる貴族のいちゃもんではありますが、狙撃などの遠距離攻撃はそれだけ恐れられてたって事です
現代戦でもスナイパーは捕虜になれない、とかの話も聞きますし。

話が若干それましたが、
とにかくいろんな理由を付けてまで、鎧と剣を使わせようと言う真の訳は

絵にならないから もしくは商品が売れないから 
実は単なるデザイナーの趣味 


でしたw

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↑でも接近戦最強は槍だよねって方も是非どうぞw

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

鎧〜TRPGにおける鎧の役割〜
現実世界の鎧はだいたいこんなかんじです

鎧:wiki

主に刃物による裂傷を防ぐのが目的である事は間違いありません。

一般的には、同程度の力で攻撃された場合、叩く、斬る、刺す、の順に力の集中具合が強くなっていきます

じゃ、刺すのが一番危ないんじゃないかと思われますが、急所を外れた場合斬られた時が最も深刻だからです。
何故かと言うと、普通の生物は出血するからです。
出血することによって、傷は大したこと無くても死に至ります(ほうっておけば)

で、ゲーム上ではどのようになるのか、と言うとだいたい次のようになります

・丈夫さで攻撃が命中した後のダメージを軽減
最も一般的だと思われます。当たっても、深手は負わないぞ〜てな感じです
ルールに失血による衰弱とかが反映してない限りは切り傷うんぬんは関係ナシですw
#ただし、斬るタイプの攻撃は普通より余分にダメージを減らす、とかの扱いがあるかもしれません。多少煩雑ですが。

・硬さで攻撃の命中率を減らす(ダメージの無効化)
戦士1:「その程度の斬撃では俺の装甲は破れん(カキン」
#ダメージ軽減でも同じような結果になる場合もありますw

・重量などによる運動性の低下
フルプレートアーマーと運動着で同じ動きは出来ませんよね?w
もちろん水泳とかも無理そうですw
当然のように移動速度も影響が出ます。
場合によっては、回避能力の低下で攻撃を避けにくくなります

・材質による騒音での隠蔽性などの低下
主に金属鎧とかの場合ですが、金属なので当然ガチャガチャと触れ合う音がうるさく、迷宮内とかは良く音が響き渡りますw
自分がうるさいので、当然聞き耳をたてたりするのも難しいです。
#全く動かない状態なら問題無さ気ですが、ヘルメットとか被ってれば音は聞こえにくいです

以上を纏めると、鎧は

攻撃を弾いたり、ダメージを軽くする反面、動きが鈍くなり、騒がしい

物になります。

よって、鎧を着る者は

足が遅かろうが、
騒がしくて敵を見つけにくかろうが
敵に見つかりやすかったりしても気にしないで
多少攻撃が当たりやすかったりしても致命傷を防ぎ、
タフさで耐える


タイプになります。 まさに戦士ですね!w

さて、現実世界では、強力なクロスボウや銃器の発明で、鎧はほとんど意味をなさなくなった訳ですが、
なぜTRPGには鎧があり続けるのか。

次回、鎧〜TRPGにおける鎧の役割その2〜 で(笑

**あくまで中世前期剣と魔法な世界設定でのお話です**

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↑次回、多少関係があるかも知れないので、何故!?と思ったお方は是非w

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム